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Solution Indiana Jones IV

 

INTRODUCTION
Cliquez sur la statue spéciale pour quitter la pièce. Dans la pièce sous le grenier, cliquez sur la corde près du trou, à droite de l'écran. Dans la bibliothèque, cliquez sur les livres, sur les statues, à gauche de l'écran. Cliquez ensuite sur les statues de chat sur la table, vous voilà au sous-sol. Cliquez sur chaque armoire jusqu'à ce que vous trouviez la statue, puis cliquez dessus pour la prendre.


NEW YORK
Récupérez le journal devant le théâtre puis rendez-vous dans la ruelle et poussez les caisses de façon à pouvoir utiliser l'échelle. Parlez à l'éclairagiste (utilisez les dialogues 3-1-1 puis donnez lui le journal. Allez vers le panneau de contrôle, poussez le leviez de gauche puis celui de droite afin d'attirer l'attention de Sophia.


L'ISLANDE
Dirigez-vous vers les fouilles, à gauche et parlez à Heimdall en utilisant les dialogues " Qu'espérez-vous trouver ici ? ", " Non, vous allez me le dire ", " Avez-vous entendu parler du Dialogue Perdu de Platon ? ", " Que savez-vous au sujet du Dialogue Perdu de Platon ? ", " Merci et au Revoir ". Sortez de la grotte, utilisez le camion et partez pour Tikal.


TIKAL
Descendez vers la forêt vierge. Obligez le rongeur à prendre le chemin vers le centre de l'écran, puis utilisez le fouet sur lui. Une fois que l'anaconda est tombé, utilisez le fouet sur l'arbre de l'autre côté du gouffre. Pour rentrer dans le temple, parlez à Sternhart et avouez-lui que vous ne connaissez pas le titre puis parlez au perroquet et dites lui le mot " Titre ". Parlez ensuite à Sternhart et demandez-lui si vous pouvez visiter le temple. Dans le temple, demandez à Sophia de s'occuper de Sternhart afin que vous puissiez sortir et récupérer la lampe à pétrole dans la baraque à souvenirs. Revenez dans le temple, ouvrez la lampe et utilisez le pétrole pour enlever les moisissures. Récupérez la spirale en tirant dessus et utilisez-la sur la tête d'animal à gauche. Tirez maintenant sur la trompe et récupérez la perle d'Orichalque. Retournez en Islande.


L'ISLANDE
Revenez dans les fouilles et placez la perle d'Orichalque sur la figurine dans la glace. Prenez la figurine et utilisez le camion pour vous rendre aux Açores.


LES ACORES
Proposez à Costa un échange. Costa accepte contre la figurine récupérée en Islande. Prenez bien note de la collection dans laquelle est cachée les Dialogues Perdus.


BARNETT COLLEGE
Pour récupérer les Dialogues Perdus de Platon, descendez à la cave, récupérez le charbon et le chiffon sale. Retournez dans votre bureau, ouvrez la glacière et prenez le pot de mayonnaise. Rendez-vous dans la bibliothèque du College et grimpez à la corde puis utilisez la mayonnaise sur le totem avant de le tirer sous la trappe. Une fois dans le grenier, ouvrez l'urne puis prenez les cendres pour récupérer la clé du vieux coffre poussiéreux. Redescendez, fouillez l'étagère et prenez la pointe de flèche. Poussez la caisse et ouvrez le coffre dans lequel se trouvent, normalement, les Dialogues Perdus de Platon. S'il n'est pas dans le coffre, vous les trouverez avec le reste de la collection soit: - dans la pièce en haut de la chute de charbon - dans la bibliothèque.


LE CHOIX DE LA VOIE
Après avoir trouvé les Dialogues Perdus de Platon, retrouvez Sophia et discutez avec elle. Le dialogue " Je préférerai t'emmener avec moi " vous donnera la voie de l'Equipe, Le dialogue " Tu as raison, je dois m'en sortir seul " vous donnera la voie des Enigmes, Le dialogue " Je préférerai aller me battre seul " vous donnera la voie des Poings.

Nous vous proposons ici la solution pour la voie de l'équipe.


ALGER
Dirigez-vous vers la gauche et prenez l'allée du fond. Prenez le masque et demandez au marchand combien ça coûte: celui-ci vous l'offrira gracieusement. Retournez sur la place et parlez au lanceur de couteaux puis à Sophia. Utilisez les dialogues 3/1. Dès qu'elle s'approche du lanceur de couteau, poussez-la. Partez vers la droite et rendez-vous à Monté-Carlo.


MONTE-CARLO
Monsieur Trottier a les cheveux gris et le nez aquilin. Il porte un costume marron avec une fleur à la boutonnière. Avec Trottier, utilisez les dialogues 1/2/1/3 et notez la question qu'il vous posera. La solution se trouve dans les Dialogues Perdus de Platon. Après avoir répondu à cette question, utilisez le dialogue 2/1 pour convaincre Trottier de vous suivre. Demandez à Sophia de l'occuper quelques instants, ouvrez le placard et prenez la torche électrique. Ouvrez la boite à fusibles, tirez sur le coupe circuit et utilisez le drap, le masque et la lampe électrique. Prenez le taxi et partez pour Alger.

ALGER
Retournez dans la boutique et parlez au vendeur. Parlez-lui de l'Atlantide et dites-lui que vous avez la pierre. Il vous donnera une carte et des chameaux. Revenez à la boutique et échangez votre masque contre les objets qu'on vous proposera. Rendez-vous chez l'épicier et donnez-lui les objets que vous venez de récupérer. S'il n'en veut pas, retournez voir le marchand et échangez-lui les objets contre d'autres. Faites de même jusqu'à ce que l'épicier vous donne le pigeon rôti. Partez vers la droite et offrez le pigeon au mendiant qui vous donnera un billet pour le ballon. Montez les escaliers et donnez votre billet puis utilisez le ballon. Coupez la corde du ballon avec le couteau.


LE DESERT
Les nomades peuvent vous aider à trouver l'emplacement des fouilles: - " Considérablement à l'Est " signifie " Deux écrans vers l'Est ", - " A l'Est " signifie " Un écran vers l'Est ", - " Légèrement à l 'Est " signifie " dans cet écran ". Arrivé aux fouilles, utilisez l'échelle pour descendre. Récupérez la jarre en terre cuite (chose en argile) et le tuyau (long objet tubulaire). Remontez, ouvrez le réservoir du camion, utilisez le tuyau sur le camion puis la jarre d'argile avec le bout du tuyau. Redescendez, enlevez le bouchon du groupe électrogène puis utilisez l'orifice de remplissage sur la jarre pleine d'essence. Pressez ensuite la " petite chose en métal " pour démarrer le groupe électrogène. Récupérez la membrure de la coque près de l'échelle et la cheville en bois sur la table. Maintenant, dégagez le mur fissuré avec la membrure de la coque et mettez la cheville en bois dans le trou au centre de la peinture murale. Utilisez ensuite la Pierre Solaire sur la cheville dans le trou. Regardez la pierre solaire. La bonne position vous est donnée dans le dernier paragraphe de la page gauche des pages marquées du troisième trombone. Appuyez sur l'axe central. Sophia libre, celle-ci vous donne un détecteur d'Orichalque et un Delco. Coupez le groupe électrogène, ouvrez-le et prenez la bougie. Remontez, ouvrez le capot du camion puis utilisez la bougie et le Delco sur le moteur. Fermez le capot et utilisez le camion pour vous rendre en Crète.


LA CRETE
Traversez le pont et rendez-vous sur la falaise qui surplombe le site. Là, vous trouverez l le niveau de géomètre. Revenez en arrière et visitez toutes les ruines du site afin de trouver une peinture murale (à mémoriser). Sortez puis repérez les grandes corne sur le site. Regardez chaque tas de pierre autour des grandes cornes et poussez celles qui sont branlantes de façon à obtenir deux statues. Utilisez le niveau de géomètre sur chaque statue, en alignant à chaque fois le viseur avec l'une des cornes. Les deux lignes pointillées vont se croiser en un point. Utilisez la membrure sur le point obtenu et vous trouverez la Pierre Lunaire. Quittez le site et remontez jusqu'au piédestal. Utilisez la Pierre solaire sur le piédestal, puis la Pierre Lunaire sur la Pierre Solaire. Lisez les Dialogues Perdus de Platon, troisième trombone, page de droite et entrez la combinaison de la même façon qu'en Algérie. Récupérez vos Pierres et prenez le passage secret.


LE LABYRINTHE EN CRETE
Ramassez deux des trois têtes posées sur l'hôtel. Sortez, et de la pièce suivante, utilisez le fouet sur la tête restante. Visitez les différentes pièces jusqu'à vous retrouver devant la statue de Minotaure. Utilisez le fouet sur la tête du Minotaure puis placez-vous sur la plaque au sol face à la statue. Jetez un oeil au cadavre de Stenhart et récupérer la canne et le disque terrestre. Utilisez la chaîne cachée sous la cascade pour remonter. Progressez dans les pièces jusqu'à arriver à une porte avec une étagère et 3 têtes. Prenez 2 des 3 têtes puis ressortez. Utilisez le fouet sur la troisième tête. Sortez en vous dirigeant vers le fond puis à gauche. Posez les trois têtes sur le plateau. Traversez la pièce, empruntez les escaliers, allez au fond puis à droite. Utilisez canne sur la cale pour libérer le contrepoids. Allez dans le pièce en dessous et mettez la canne dans la bouche de la statue. Prenez la boite en or et mettez vos perles d'Orichalque à l'intérieur. Revenez dans la salle du cadavre et allez dans la salle du fond. Utilisez les dialogues 2/2/1/4/2 pour convaincre Sophia de passer par le trou. Parlez à Sophia et utilisez les dialogues 3/3/1/1/1 pour qu'elle accepte de mettre son collier dans le coffre. Utilisez le détecteur d'Orichalque. Utilisez la membrure de bateau sur le mur. Entrez dans la salle et placez les trois disques sur le centre de la maquette. Aidez-vous une fois de plus des Dialogues Perdus de Platon. Donnez vos disques à Kerner puis sortez en utilisant la membrure du bateau sur le mur.


LE SOUS-MARIN
Monter à l'échelle et, après avoir assommé le capitaine, envoyez l'équipage à l'avant en utilisant la radio. Descendez au niveau inférieur et récupérez le pain, la chope et la charcuterie. Utilisez le pain avec la charcuterie. Continuez votre route vers la gauche puis poussez sur le levier et le bouton rouge. Descendez à la soute, sous la cuisine et utilisez la chope sur l'acide. Utilisez l'acide sur le coffre-fort à côté de la pièce où discutent Kerner et Ubermann. Récupérer les 3 disques et la clé. Dirigez-vous au bout à droite et utilisez les dialogues 3/2 avec Sophia. Allez récupérer la ventouse sous les toilettes et utilisez-la avec le levier cassé de contrôle de profondeur. Utilisez l'échelle pour descendre puis déverrouillez le gouvernail avec la clé. Faites rentrer le sous-marin dans la grotte.


L'ATLANTIDE / LA SALLE SOMBRE
Récupérez l'objet en bois vers le bas de l'écran sous l'arche. Utilisez l'échelle que vous venez de trouver sur les gravats pour atteindre ces " choses en pierre ". Ouvrez la boite en pierre et prenez la tige de métal. Placer une perle d'Orichalque sur la bouche de la tige de métal. Placer les 3 disques de pierre sur l'axe pour obtenir la bonne combinaison puis tournez chaque disque de 180° avant de cliquer sur l'axe.


L'ATLANTIDE / LA CITE ATLANTE
Visitez toutes les salle marquée d'un point d'interrogation. Certaines salles comportent des grilles qui ouvertes, mènent à des salle inaccessibles directement. Rendez-vous dans la pièce de la statue et utilisez l'échelle sur le trou pour récupérer la coupe. Reprenez l'échelle et allez dans le cercle extérieur en bas à droite où vous trouverez le thorax. Dans la pièce aux crabes, utilisez le sandwich dans le thorax et placez le tout dans la fontaine pour capturer un crabe. Récupérez la tête de statue dans la salle avec la petite statue et allez dans la salle de la lave. Là, utilisez la coupe sur le piédestal puis la tête de statue sur la plaque. Allez visiter les salles avec des robots en pièces détachées et prenez la pièce en bronze et la roue en bronze. Passez par l'une des grilles pour vous rendre dans la salle de la figurine en forme d'anguille que vous devrez récupérer. Trouvez le passage menant à la prison de Sophia et écrasez le garde en utilisant une perle d'Orichalque sur la statue sentinelle. Rendez-vous maintenant dans la salle de la machine. Placez la roue en bronze sur l'axe puis utilisez la coupe pleine de lave sur l'entonnoir. Récupérez les perle d'Orichalque sans oublier la roue en bronze. Allez dans la salle de la sentinelle, mettez une perle d'Orichalque dans la figurine, une autre dans celle en forme d'anguille et une autre dans la statue de poisson. Les portes s'ouvrent. Pénétrez dans le donjon, rendez-vous dans la prison et récupérez la pièce de robot.


L'ATLANTIDE / LE CANAL
Donnez le crabe à la pieuvre. Passez le canal, montez sur le crabe-radeau et placez-lui une perle d'Orichalque dans la bouche. Utilisez les pierres (Solaire, Lunaire et Terrestre) pour ouvrir les grilles. Assurez-vous d'avoir la pièce en bronze, la roue en bronze, la pièce de robot et la pièce en forme de croissant dans votre inventaire. Dirigez-vous maintenant vers la salle de la statue sentinelle à qui il manque un bras. Utilisez la chaîne sur le bras gauche de la statue puis utilisez l'échelle sur la statue et ouvrez la plaque. Vous devez avoir trouvé un diagramme dans l'une des salles du canal sur la porte d'un placard. Il vous indique comment placer chaque pièce. Mettez la roue en bronze sur l'axe central et placez la pièce du robot dessus. Placez ensuite la pièce en forme de croissant à cheval sur les deux axes de droite. Pour déplacer le bras de la statue vers l'avant, placez la pièce en bronze sur l'axe gauche du haut. Pour déplacer le bras de la statue vers l'arrière, placez la pièce en bronze sur l'axe gauche du bas. Mettez ensuite une perle d'Orichalque dans la bouche au centre. Récupérez la charnière et retournez à la prison pour délivrer Sophia. Avant de soulever la grille, donnez la charnière à Sophia. Soulevez la grille, et dites à Sophia de coincer la porte avec la charnière. Retournez dans le canal et dirigez-vous vers la salle du puit de lave. Regardez Sophia et mettez une perle d'Orichalque dans la bouche du médaillon. Quand Sophia enlève le collier, utilisez le coffret en or avec le collier. Récupérez le sceptre, sortez et allez dans la salle de l'excavatrice. Mettez une perle d'Orichalque dans la bouche de l'excavatrice. Utilisez la charnière et le sceptre. Le diagramme au sol à côté de l'excavatrice vous indique comment la déplacer et celui sur le mur dans le corridor vous indique comment l'arrêter.


L'ATLANTIDE / LE FINAL
Une seule porte mène à la coulée de lave...c'est là que vous devez arriver. Notez le schéma géant des disques de pierres qui se trouve à gauche de la coulée de lave. Pour traverser la coulée de lave, essayez d'aller sur les hexagones qui sont déjà " ouverts ". Rendez-vous au centre de la salle et placez les disques comme indiqué sur le diagramme géant. Après la transformation de Kerner, lorsque Ubermann ordonne à Indy d'avancer sur la plate-forme, utilisez les dialogues 3 / 2 / 3 / 4 / 3 / 2 / 1.

 
 
 
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