Solution King's Quest 6
1) LA CARTE MAGIQUE
Prendre la pièce sur la plage. Soulever la planche à droite.
Ouvrir le coffre. Prendre la bague. Nord. Prendre le chemin de droite.
Nord. Parler aux gardes. Monter la bague aux gardes. Entrer dans le
château. Après votre entretien avec le vizir, Sud. Prendre
le chemin de gauche. Nord. Entrer dans le magasin de droite. Parler
au marchand. Donner la pièce au marchand. Prendre le rossignol
mécanique. Prendre un bonbon sur le comptoir. Sortir. Entrer
dans la 2ème boutique à droite. Parler au libraire. Prendre
un livre sur l'étagère à droite de la cheminée.
Prendre la feuille qui tombe. Prendre le livre à coté
de la porte d'entrée. Sortir. Nord. Ouest. Aller sur le bateau
qui est à quai. Frapper à la porte d'entrée. Parler
au marin. Une fois à l'intérieur, Parler au marin. Prendre
la patte de lapin sur la table. Sortir. Nord. Sud. Entrer dans la boutique
de droite. Parler au marchand. Vous échanger votre bague contre
la carte magique. Sortir. Sud. Sud. Utiliser la carte magique : Aller
sur l'île de la montagne sacrée.
2) LES GNOMES
Prendre la fleur. Prendre la plume. Utiliser la carte magique: Aller
sur l'île de la couronne. Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord.
Fouiller dans le pot ou le marchand a jeter ses affaires. Prendre la
bouteille d'encre. Entrer dans la 2ème boutique à droite.
Parler au libraire. Demander le livre sur le comptoir. Sortir. Sud.
Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des merveilles.
Parler à l'huître. Donner le livre pris à la librairie
à l'huître. Dès qu'elle baille, prendre la perle.
Avancer vers le nord pour que les gnomes arrivent. Donner la fleur au
1er gnome. Donner le rossignol au 2ème gnome. Donner le bonbon
au 3ème gnome. Donner la patte de lapin au 4ème gnome.
Donner la bouteille d'encre au 5ème gnome. Prendre le morceau
de papier dans l'eau. Est. Regarder la toile d'araignée à
gauche. Tirer le fil en bas de la toile. Prendre le morceau de papier
en haut à gauche de la toile. Parler à la pile de livres
derrière la toile. Parler au ver. Ouest. Nord. Prendre une bouteille
de lait au pied de l'arbre. Ouest. Prendre la tomate pourrie. Prendre
une salade glacée. Ouvrir le portail. Parler aux chevaux de garde.
Parler aux reines. Prendre le foulard qui tombe. Sud. Sud. Sud. Utiliser
la carte magique: Aller sur l'île de la bête.
3) LE LIVRE DE MAGIE
Parler à la bête dans l'arbre. Donner le morceau de papier
incomplet à la bête. Nord. Mettre la laitue glacée
dans l'eau. Traverser. Prendre la lampe. Nord. Prendre la brique devant
le portail. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île
des merveilles. Est. Parler à la pile de livre. Parler au ver.
Donner la bête au ver. Il vous donne un livre. Ouest. Utiliser
la carte magique: Aller sur l'île de la couronne. Nord. Utiliser
le rossignol mécanique sur le rossignol dans l'arbre. Prendre
le chemin de gauche. Nord. Entrer dans le magasin de droite. Parler
au marchand. Donner le rossignol au marchand. Prendre la lampe à
amadou. Donner la perle. Prendre la bague. Sortir. Entrer dans la 2ème
boutique à droite. Parler à Jollo. Monter la bague à
Jollo. Parler au libraire. Donner le livre du ver pour obtenir celui
des merveilles. Sortir. Sud. Utiliser la bague sur le rossignol. Prendre
le ruban à terre. Regarder le ruban. Donner le poème au
rossignol. Prendre la note à terre. Sud. Utiliser la carte magique:
Aller sur l'île de la montagne sacrée.
4) LA MONTAGE SACREE
1er code : P, R, I, S, E.
2ème code : V, I, E, N, D, R, A. (Alphabet des Anciens. Table
1).
3ème code : Pousser dans l'ordre suivant: 4ème, 1er, 2ème.
4ème code : D, O, Q, G. (Alphabet des Anciens. Table 1).
5ème code : M, O, N, T, E, R.
Une fois en haut, entrer dans le trou à droite. Utiliser la lampe
à amadou. Aller dans le trou à droite. Prendre une feuille
de menthe. Aller dans le trou de gauche. Aller dans le trou de gauche.
Descendre les escaliers jusqu'à la plage. Utiliser la carte magique
: Aller sur l'île de la couronne.
5) LES MARAIS
Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord. Entrer dans la boutique de
droite. Parler au marchand. Donner la lampe. Prendre la flûte.
Sortir. Lire l'affiche sur le mur. Sud. Sud. Utiliser la carte magique:
Aller sur l'île des merveilles. Nord. Ouest. Prendre la tasse
sur la chaise à droite. Jouer de la flûte. Pendant que
les fleurs dansent, prendre le "trou dans le mur". Sud. Utiliser
la tasse sur la vase. Donner la tomate pourrie au tronc en bas à
gauche. Prendre la vase sur le tronc en bas à gauche avec la
tasse. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la couronne.
Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord. Entrer dans le magasin. Parler
au marchand. Donner la flûte. Prendre la lampe à amadou.
Sortir du magasin. Sud. Prendre le chemin de droite. Nord. Ouest. Poser
le "trou dans le mur" sur le mur. Regarder par le trou. Prendre
le "trou dans le mur". Nord. Sud. Sud. Utiliser la carte magique:
Aller sur l'île de la montagne sacrée.
6) LE MINOTAURE
Monter en haut de la montagne. Nord. Après votre entrevu, vous
vous retrouvez dans l'antre du Minotaure. Nord. Nord. Est. Est. Nord.
Prendre le crâne. Sud. Ouest. Ouest. Nord. Ouest. Marcher sur
les dalles (voir table 2). Ouest. Nord. Prendre le bouclier sur le mur.
Nord. Nord. Nord. Ouest. Ouest. Prendre les deux écus dans la
niche du fond. Est. Est. Sud. Est. Mettre la brique dans le mécanisme
pour le bloquer. Les portes s'ouvrent. Est. Est. Nord. Est. Vous tomber
dans une trappe. Utiliser la lampe à amadou. Sud. Sud. Sud. Sud.
Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Nord. Vous êtes devant la tapisserie.
Sud. Sud. Est. Est. Est. Nord. Nord. Nord. Nord. Ouest. Ouest. Ouest.
Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Est. Utiliser le "trou dans le mur"
sur le mur est. Regarder dans le "trou dans le mur". Ouest.
Nord. Nord. Est. Est. Est. Est. Est. Sud. Sud. Sud. Sud. Ouest. Ouest.
Ouest. Nord. Nord. Soulever la tapisserie. Entrer dans le passage secret.
Parler au Minotaure. Utiliser le foulard rouge sur le Minotaure. Suivre
la jeune femme. Vous recevez de l'eau sacrée. Une fois sur la
plage, Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des merveilles.
7) LES REINES
Nord. Ouest. Prendre la fiole sur la table à droite. Utiliser
la bouteille de lait sur les choux. Utiliser la lampe d'Aladin pour
récupérer des larmes. Verser la fiole d'eau sacrée
dans la lampe d'Aladin. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur
l'île des brumes. Ouest. Prendre du charbon dans le foyer. Prendre
la serpe à gauche. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur
l'île des merveilles. Nord. Ouest. Ouvrir le portail et entrer.
Parler aux reines. Donner le charbon à la reine blanche. Elle
vous donne un oeuf pourri. Sud. Sud. Sud. Utiliser la carte magique:
Aller sur l'île de la bête.
8) LA BETE
Nord. Nord. Utiliser le bouclier sur la statue de droite. Avancer vers
la tonnelle. Utiliser la serpe sur le rosier magique. Nord. La bête
vous jette un sort. Sud. Prendre une rose blanche. Sud. Sud. Sud. Utiliser
la carte magique: Aller sur l'île de la couronne. Nord. Prendre
le chemin de gauche. Nord. Nord. Donner la rose à la jeune fille.
Donner la bague de la bête à la jeune fille. Vous retournez
voir la bête. Elle vous donne un miroir. Utiliser la lampe d'Aladin
sur la fontaine. Utiliser le livre de magie sur la lampe d'Aladin: Faire
le sort de l'incantation de la pluie. Sud. Prendre une rose blanche.
Sud. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des
brumes.
9) LA PLUIE
Une fois sur l'île, vous êtes capturé puis enfermé.
Après l'orage, utiliser le crâne pour prendre des charbons
ardents. Mettre les cheveux trouvés dans le ruban de la princesse
dans le crâne. Mettre l'oeuf dans le crâne. Sud. Utiliser
la carte magique: Aller sur l'île de la montagne sacrée.
10) LES TENEBRES
Monter en haut de la montagne. Utiliser le livre de magie sur le crâne.
Faire le sort de la créature de la nuit. Elle vous emmène
aux pays des ténèbres. Parler aux deux fantômes
en évitant les zombies. Ils vous donne un ticket. Est. Nord.
Parler au fantôme. Il vous donne un mouchoir. Continuer le chemin
jusqu'aux gardes. Jouer du xylophone. Prendre la clé. Donner
le ticket au squelette. Entrer. Aller devant le cadavre à droite.
Bouger son bras. Prendre le gant. Continuer le chemin jusqu'au lac.
Utiliser la tasse pour prendre de l'eau dans le lac. Donner les écus
au garde. Une fois traversé, aller devant la porte. Pousser la
porte. Répondre à l'énigme: A, M, O, U, R. Devant
le maître, utiliser le gant sur lui. Donner le miroir au maître.
Il est vaincu.
11) LA PORTE MAGIQUE
De retour sur la plage, Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord. Parler
au mendiant. Donner la lampe d'Aladin au mendiant. Prendre la 2ème
lampe à partir de la droite (la bleue). Entrer dans la 1ère
boutique à droite. Parler au marchand. Donner la lampe à
amadou au marchand. Prendre le pinceau. Boire le contenu de la fiole
"Buvez moi". Après la scène, sortir. Sud. Prendre
le chemin de droite. Nord. Ouest. Utiliser la plume noire dans la tasse
d'eau. Utiliser le pinceau sur le mur. Utiliser le livre de magie sur
le pinceau: Faire le sort de la peinture magique. Ouvrir la porte et
entrer.
12) LE CHATEAU
Est en passant au 1er plan. Aller dans le couloir. Entrer à la
porte de droite. Parler à Jollo. Donner la lampe à Jollo.
Sortir. Ouest en passant au 1er plan. Aller dans le couloir. Entrer
dan la cellule du milieu à droite. Parler au jeune fantôme.
Donner le mouchoir au fantôme. Sortir. Aller au bout du couloir.
Est. Pousser le bras de l'armure. Entrer dans le passage secret. Monter
les escaliers. Ouest. Aller au bout du couloir, Ouest. Nord. Au bout
du couloir, Ouest. Utiliser la clé du royaume des morts sur le
coffre. Prendre le papier. Lire le papier. Ouvrir la boite sur la table.
Lire le papier à l'intérieur. Ouvrir la porte de l'armoire
de gauche. Entrer. Sud. Regarder par le trou dans le mur de gauche.
Sud. Sud. Regarder par le trou dans le mur de gauche. Donner la dague
à la princesse. Descendre les escaliers. Regarder dans le trou.
Actionner la porte secrète au sud.
13) LE MARIAGE
Ouest. Aller dans le couloir. Regarder la porte. Parler à la
porte. Faire le code: A, L, I, Z, E, B, U. Entrer. Soulever le drap
sur la table. Regarder les objets. Sud. Est en passant au 1er plan.
Aller dans le couloir. Monter les escaliers à droite. Au 1er,
ouvrir la porte. Entrer. Regarder entre les deux grandes portes entrebâillées.
Donner la lettre prise dans la chambre du vizir au garde. Dans la chapelle,
parler à la princesse. Dès que le vizir s'enfuit, aller
par la petite porte à droite. Monter les escaliers jusqu'en haut.
Jollo vous apporte la lampe. Utiliser la lampe sur le génie.
Prendre l'épée sur le mur du fond. Utiliser l'épée
sur le vizir jusqu'au coup de grâce.