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Solution King's Quest 6

 

1) LA CARTE MAGIQUE
Prendre la pièce sur la plage. Soulever la planche à droite. Ouvrir le coffre. Prendre la bague. Nord. Prendre le chemin de droite. Nord. Parler aux gardes. Monter la bague aux gardes. Entrer dans le château. Après votre entretien avec le vizir, Sud. Prendre le chemin de gauche. Nord. Entrer dans le magasin de droite. Parler au marchand. Donner la pièce au marchand. Prendre le rossignol mécanique. Prendre un bonbon sur le comptoir. Sortir. Entrer dans la 2ème boutique à droite. Parler au libraire. Prendre un livre sur l'étagère à droite de la cheminée. Prendre la feuille qui tombe. Prendre le livre à coté de la porte d'entrée. Sortir. Nord. Ouest. Aller sur le bateau qui est à quai. Frapper à la porte d'entrée. Parler au marin. Une fois à l'intérieur, Parler au marin. Prendre la patte de lapin sur la table. Sortir. Nord. Sud. Entrer dans la boutique de droite. Parler au marchand. Vous échanger votre bague contre la carte magique. Sortir. Sud. Sud. Utiliser la carte magique : Aller sur l'île de la montagne sacrée.


2) LES GNOMES
Prendre la fleur. Prendre la plume. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la couronne. Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord. Fouiller dans le pot ou le marchand a jeter ses affaires. Prendre la bouteille d'encre. Entrer dans la 2ème boutique à droite. Parler au libraire. Demander le livre sur le comptoir. Sortir. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des merveilles. Parler à l'huître. Donner le livre pris à la librairie à l'huître. Dès qu'elle baille, prendre la perle. Avancer vers le nord pour que les gnomes arrivent. Donner la fleur au 1er gnome. Donner le rossignol au 2ème gnome. Donner le bonbon au 3ème gnome. Donner la patte de lapin au 4ème gnome. Donner la bouteille d'encre au 5ème gnome. Prendre le morceau de papier dans l'eau. Est. Regarder la toile d'araignée à gauche. Tirer le fil en bas de la toile. Prendre le morceau de papier en haut à gauche de la toile. Parler à la pile de livres derrière la toile. Parler au ver. Ouest. Nord. Prendre une bouteille de lait au pied de l'arbre. Ouest. Prendre la tomate pourrie. Prendre une salade glacée. Ouvrir le portail. Parler aux chevaux de garde. Parler aux reines. Prendre le foulard qui tombe. Sud. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la bête.


3) LE LIVRE DE MAGIE
Parler à la bête dans l'arbre. Donner le morceau de papier incomplet à la bête. Nord. Mettre la laitue glacée dans l'eau. Traverser. Prendre la lampe. Nord. Prendre la brique devant le portail. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des merveilles. Est. Parler à la pile de livre. Parler au ver. Donner la bête au ver. Il vous donne un livre. Ouest. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la couronne. Nord. Utiliser le rossignol mécanique sur le rossignol dans l'arbre. Prendre le chemin de gauche. Nord. Entrer dans le magasin de droite. Parler au marchand. Donner le rossignol au marchand. Prendre la lampe à amadou. Donner la perle. Prendre la bague. Sortir. Entrer dans la 2ème boutique à droite. Parler à Jollo. Monter la bague à Jollo. Parler au libraire. Donner le livre du ver pour obtenir celui des merveilles. Sortir. Sud. Utiliser la bague sur le rossignol. Prendre le ruban à terre. Regarder le ruban. Donner le poème au rossignol. Prendre la note à terre. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la montagne sacrée.


4) LA MONTAGE SACREE
1er code : P, R, I, S, E.
2ème code : V, I, E, N, D, R, A. (Alphabet des Anciens. Table 1).
3ème code : Pousser dans l'ordre suivant: 4ème, 1er, 2ème.
4ème code : D, O, Q, G. (Alphabet des Anciens. Table 1).
5ème code : M, O, N, T, E, R.
Une fois en haut, entrer dans le trou à droite. Utiliser la lampe à amadou. Aller dans le trou à droite. Prendre une feuille de menthe. Aller dans le trou de gauche. Aller dans le trou de gauche. Descendre les escaliers jusqu'à la plage. Utiliser la carte magique : Aller sur l'île de la couronne.


5) LES MARAIS
Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord. Entrer dans la boutique de droite. Parler au marchand. Donner la lampe. Prendre la flûte. Sortir. Lire l'affiche sur le mur. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des merveilles. Nord. Ouest. Prendre la tasse sur la chaise à droite. Jouer de la flûte. Pendant que les fleurs dansent, prendre le "trou dans le mur". Sud. Utiliser la tasse sur la vase. Donner la tomate pourrie au tronc en bas à gauche. Prendre la vase sur le tronc en bas à gauche avec la tasse. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la couronne. Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord. Entrer dans le magasin. Parler au marchand. Donner la flûte. Prendre la lampe à amadou. Sortir du magasin. Sud. Prendre le chemin de droite. Nord. Ouest. Poser le "trou dans le mur" sur le mur. Regarder par le trou. Prendre le "trou dans le mur". Nord. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la montagne sacrée.


6) LE MINOTAURE
Monter en haut de la montagne. Nord. Après votre entrevu, vous vous retrouvez dans l'antre du Minotaure. Nord. Nord. Est. Est. Nord. Prendre le crâne. Sud. Ouest. Ouest. Nord. Ouest. Marcher sur les dalles (voir table 2). Ouest. Nord. Prendre le bouclier sur le mur. Nord. Nord. Nord. Ouest. Ouest. Prendre les deux écus dans la niche du fond. Est. Est. Sud. Est. Mettre la brique dans le mécanisme pour le bloquer. Les portes s'ouvrent. Est. Est. Nord. Est. Vous tomber dans une trappe. Utiliser la lampe à amadou. Sud. Sud. Sud. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Nord. Vous êtes devant la tapisserie. Sud. Sud. Est. Est. Est. Nord. Nord. Nord. Nord. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Est. Utiliser le "trou dans le mur" sur le mur est. Regarder dans le "trou dans le mur". Ouest. Nord. Nord. Est. Est. Est. Est. Est. Sud. Sud. Sud. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Nord. Soulever la tapisserie. Entrer dans le passage secret. Parler au Minotaure. Utiliser le foulard rouge sur le Minotaure. Suivre la jeune femme. Vous recevez de l'eau sacrée. Une fois sur la plage, Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des merveilles.


7) LES REINES
Nord. Ouest. Prendre la fiole sur la table à droite. Utiliser la bouteille de lait sur les choux. Utiliser la lampe d'Aladin pour récupérer des larmes. Verser la fiole d'eau sacrée dans la lampe d'Aladin. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des brumes. Ouest. Prendre du charbon dans le foyer. Prendre la serpe à gauche. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des merveilles. Nord. Ouest. Ouvrir le portail et entrer. Parler aux reines. Donner le charbon à la reine blanche. Elle vous donne un oeuf pourri. Sud. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la bête.


8) LA BETE
Nord. Nord. Utiliser le bouclier sur la statue de droite. Avancer vers la tonnelle. Utiliser la serpe sur le rosier magique. Nord. La bête vous jette un sort. Sud. Prendre une rose blanche. Sud. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la couronne. Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord. Nord. Donner la rose à la jeune fille. Donner la bague de la bête à la jeune fille. Vous retournez voir la bête. Elle vous donne un miroir. Utiliser la lampe d'Aladin sur la fontaine. Utiliser le livre de magie sur la lampe d'Aladin: Faire le sort de l'incantation de la pluie. Sud. Prendre une rose blanche. Sud. Sud. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île des brumes.


9) LA PLUIE
Une fois sur l'île, vous êtes capturé puis enfermé. Après l'orage, utiliser le crâne pour prendre des charbons ardents. Mettre les cheveux trouvés dans le ruban de la princesse dans le crâne. Mettre l'oeuf dans le crâne. Sud. Utiliser la carte magique: Aller sur l'île de la montagne sacrée.


10) LES TENEBRES
Monter en haut de la montagne. Utiliser le livre de magie sur le crâne. Faire le sort de la créature de la nuit. Elle vous emmène aux pays des ténèbres. Parler aux deux fantômes en évitant les zombies. Ils vous donne un ticket. Est. Nord. Parler au fantôme. Il vous donne un mouchoir. Continuer le chemin jusqu'aux gardes. Jouer du xylophone. Prendre la clé. Donner le ticket au squelette. Entrer. Aller devant le cadavre à droite. Bouger son bras. Prendre le gant. Continuer le chemin jusqu'au lac. Utiliser la tasse pour prendre de l'eau dans le lac. Donner les écus au garde. Une fois traversé, aller devant la porte. Pousser la porte. Répondre à l'énigme: A, M, O, U, R. Devant le maître, utiliser le gant sur lui. Donner le miroir au maître. Il est vaincu.


11) LA PORTE MAGIQUE
De retour sur la plage, Nord. Prendre le chemin de gauche. Nord. Parler au mendiant. Donner la lampe d'Aladin au mendiant. Prendre la 2ème lampe à partir de la droite (la bleue). Entrer dans la 1ère boutique à droite. Parler au marchand. Donner la lampe à amadou au marchand. Prendre le pinceau. Boire le contenu de la fiole "Buvez moi". Après la scène, sortir. Sud. Prendre le chemin de droite. Nord. Ouest. Utiliser la plume noire dans la tasse d'eau. Utiliser le pinceau sur le mur. Utiliser le livre de magie sur le pinceau: Faire le sort de la peinture magique. Ouvrir la porte et entrer.


12) LE CHATEAU
Est en passant au 1er plan. Aller dans le couloir. Entrer à la porte de droite. Parler à Jollo. Donner la lampe à Jollo. Sortir. Ouest en passant au 1er plan. Aller dans le couloir. Entrer dan la cellule du milieu à droite. Parler au jeune fantôme. Donner le mouchoir au fantôme. Sortir. Aller au bout du couloir. Est. Pousser le bras de l'armure. Entrer dans le passage secret. Monter les escaliers. Ouest. Aller au bout du couloir, Ouest. Nord. Au bout du couloir, Ouest. Utiliser la clé du royaume des morts sur le coffre. Prendre le papier. Lire le papier. Ouvrir la boite sur la table. Lire le papier à l'intérieur. Ouvrir la porte de l'armoire de gauche. Entrer. Sud. Regarder par le trou dans le mur de gauche. Sud. Sud. Regarder par le trou dans le mur de gauche. Donner la dague à la princesse. Descendre les escaliers. Regarder dans le trou. Actionner la porte secrète au sud.


13) LE MARIAGE
Ouest. Aller dans le couloir. Regarder la porte. Parler à la porte. Faire le code: A, L, I, Z, E, B, U. Entrer. Soulever le drap sur la table. Regarder les objets. Sud. Est en passant au 1er plan. Aller dans le couloir. Monter les escaliers à droite. Au 1er, ouvrir la porte. Entrer. Regarder entre les deux grandes portes entrebâillées. Donner la lettre prise dans la chambre du vizir au garde. Dans la chapelle, parler à la princesse. Dès que le vizir s'enfuit, aller par la petite porte à droite. Monter les escaliers jusqu'en haut. Jollo vous apporte la lampe. Utiliser la lampe sur le génie. Prendre l'épée sur le mur du fond. Utiliser l'épée sur le vizir jusqu'au coup de grâce.

 

 

 
 
 
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