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Solution Ween the prophecy

LA CLEF D'OR

Tout d’abord, ouvrir le placard et y prendre une première fois le saindoux, la deuxième fois le couteau. Ensuite, ramasser la paire de pinces, prendre la boule de cuivre et l’utiliser sur la bague pour obtenir le chaudron. Aller ensuite sur la terrasse (porte de gauche). Utiliser la pince sur la rambarde : cela donne du bois. Ramasser la paille, utiliser le couteau sur les roseaux une première fois pour les cueillir, une seconde fois pour faire une flûte. Utiliser celle-ci sur URM. Dès qu’il apparaît, lui donner les fraises, il donnera de l’or en échange.
Rentrer dans la maison, déposer la paille sur la cheminée ainsi que le bois. Aller ensuite dans la pièce de droite, y déplacer le cadre de son emplacement et le mettre sur le crochet. Utiliser la boule de cuivre sur le crâne pour obtenir la bague à l’intérieur. Déposer du soporifique sur les graines et mettre celle-ci dans la niche. Une fois le rat endormi, prendre le moule. Maintenant, retourner dans la pièce principale, appeler URM avec la flûte. Donnez-lui la confiture et il allumera le feu dans la cheminée. Utiliser la boule de cuivre sur la bague pour obtenir le chaudron et mettre celui-ci dans la cheminée. Une fois installé, déposer l’or à l’intérieur. Prendre l’or fondu et le mettre dans le moule. Récupérer la clef et retourner dans la pièce de droite.
Maintenant, utiliser la clef sur le cadenas, récupérer la demie statuette et descendre au sous-sol.


SORTIR DU SOUS-SOL

Une fois en bas, allumer le foyer avec le flambeau et y déposer le chaudron. Mettre le saindoux dans le chaudron pour obtenir de l’huile et ramasser le tibia. Passer dans la pièce à côté. Mettre l’huile dans l’écuelle, utiliser la boule de cuivre dans l’orbite et mettre le tibia dans l’orifice. Verser l’écuelle d’huile dans le tibia, manoeuvrer le levier, ramasser la corde.
Retourner dans la pièce à côté, ligaturer les planches avec la corde et les utiliser sur la pierre. Une fois passé le précipice, mettre le flambeau dans le porte-flamme. Cliquer sur le crâne de la pierre tombale pour prendre la pierre de soleil et demander au mage de lire les deux textes sur les pierres tombales. Ramasser le tibia que l’on associe avec la lance de la statue pour décrocher le rideau. Prendre les mûres, appeler URM et lui donner en échange. Lui demander de passer par le trou : il vous ramènera la clef de la serrure. Passer dans la pièce à côté, cliquer sur le crochet qui maintient l’épée. Prendre celle-ci pour frapper le crâne. Cliquer ensuite sur la trappe, utiliser le chaudron pour vider l’acide, retourner à côté et utiliser l’acide. Revenir dans l’autre pièce. Cliquer sur le mécanisme d’une certaine façon pour ouvrir deux trappes sur le mur. En fait, il faut laisser l’épée enfoncée. Appeler la stèle en cliquant dessus. Déposer la pierre de lune puis la pierre de soleil dans les carrés ainsi que l’effigie de la trappe à son emplacement afin d’obtenir le premier grain de sable et sortir.


ACCÈS AU TEMPLE

Une fois sur la plage, cliquer sur la corniche pour faire apparaître le monstre. En arrivant, celui-ci perd une plume qu’il faut utiliser sur le coffre. Le quartz est inutile pour l’instant. Mélanger le pollen et le venin dans le chaudron. Cela donne une potion qu’il faut déposer sur la feuille. Dès lors, appeler URM et lui donner les fraises. En échange, il donne un peu d’or qu’il faut utiliser sur la demie statuette. Maintenant, en cliquant sur celle-ci, vous passez sous l’eau. Arrivé là, donner les fraises à URM, utiliser l’épée sur la grosse pierre : elle va boucher un trou. Déposer le chaudron sur le deuxième trou. A ce moment-là, prendre l’orivor et le déposer sur le tas d’or pour arriver à l’entrée du temple.


LE DRAGON

Commencer par donner du venin au serpent et à brûler les ronces avec le flambeau. L’association boule de cuivre/diadème donne un tuyau qui va servir à décrocher le piège à guêpes.
Vous voilà maintenant devant le dragon. Là, il suffit de cliquer sur le parchemin le plus bas jusqu’à obtenir une guêpe comme adversaire. A ce moment-là, il n’y a qu’à le prendre dans le piège à guêpes. Trouver la cerise au pied de l’arbre et la donner à URM qui vous débarrassera du piège. Vous obtenez un deuxième grain de sable. Pour le mécanisme, c’est une question de logique. Il suffit d’appeler le mage qui vous donnera les explications nécessaires. Ne pas oublier la fiole.


SACRÉE GARDIENNE

Chez la gardienne, casser le bras de la statue avec le marteau. Mettre la fiole sur l’enclave et l’amphore sur le foyer. Passer le chiffon sur les yeux de la statue. Passer le pollen sur un oeil. Ramasser l’écu et mettre la fleur obtenue dans le foyer. Mettre du venin sur le deuxième oeil et le serpent dira qu’il peut se transformer. Utiliser alors le tuyau sur le serpent. Mettre la gargouille sur la cimaise et le serpentin obtenu entre les deux gargouilles. Cliquer sur la fontaine et bien regarder la flèche au-dessus des dents. Pianoter sur les dents numérotées en suivant les mouvements de la flèche. Cela va faire couler l’eau. Passer alors le chiffon sous l’eau et le déposer sur le serpentin. Cliquer sur la pierre du fond pour obtenir un faisceau. Ramasser la loupe et la mettre sur le faisceau pour allumer le foyer. Attendre un peu et donner le philtre à la gardienne. Maintenant, cliquer sur le serpentin et utiliser la boule de cuivre sur la statue.


LE TEMPLE

Prendre le collier qui donnera une épée avec la boule de cuivre. Ramasser le gant et s’en servir dans le coffre à mygales. Y prendre le coeur que l’on met dans l’emplacement qui lui est destiné. Soulever la tenture du fond : il y a un miroir. Mettre le calice dans la balance, cliquer sur le nez. Cela donne un passage, mettre les miroirs dans les fentes. Prendre la clef dans la potiche au pied du rideau à droite. Il n’y a plus qu’à ouvrir la porte.


ACCÈS AU BATEAU

Ramasser la racine, puis le sac. Mettre le serpent dedans sans oublier de cliquer sur le lien. Donner ce sac à la mangouste. Mettre le tuyau sur l’eau, les perles dans la vasque ainsi que la digitale et le fémur. Utiliser l’épée sur le mélèze et donner la résine au monstre, et la vasque à la reine. Il ne reste plus qu’à utiliser l’épée sur la corde et voici une nouvelle sortie. Ici, on se sert de la résine dans l’écuelle, puis on clique sur l’oeil du crâne. Il en sort un ver que l’on met sur les champignons. Prendre la corne que l’on dépose sur le bois. Cueillir la liane que l’on utilise pour lier la corne et le bois, avec la pioche ainsi obtenue, percer en bas à droite de l’écran. Dès que l’eau jaillit, en remplir l’écuelle et verser le tout sur les champignons. Ramasser la pierre que l’on jette à l’oiseau et reprendre le ver pour lui faire manger les champignons.


TRAVERSÉE DE LA MER

Ramasser les rames e le filet. Cliquer sur le cocotier et mettre la noix de coco dans la nasse. Jeter le filet sur la mer pour avoir du poisson. Donner des fraises à URM qui donne de l’or. Donner cet or au monstre qui rend toutes les affaires. Couper les bambous avec l’épée. Taper sur les arceaux avec le marteau. Mettre ceux-ci sur le bateau. Ajouter les nasses sur les arceaux. Emboîter la rame dans l’encoche. Couper les poissons avec l’épée et donner les oeufs à l’araignée qui donne une voile. Mettre le bambou sur le bateau et la voile sur le mât. Bon voyage ! Dans le bateau, se servir du chaudron pour écoper l’eau. Faire sauter le cadenas à coup de marteau. Rapprocher la bouteille avec le tuyau, prendre le bouchon et le passer au goudron. Il n’y a plus qu’à le mettre dans le trou à coup de marteau.


SE DÉBARRASSER DU VIEILLARD

Une fois arrivé, dans l’île, prendre la clef et ouvrir la porte. Dérober la pelle, ressortir et faire huit trous dans le sable. Pour l’huître, il faut donner un coup d’épée pour obtenir une perle. Surtout, ne pas oublier de noter les deux prénoms qui apparaissent sur le parchemin. Revenir à l’intérieur et donner tout ce qui a été ramassé au vieillard. Appeler URM et lui donner les fraises en échange d’or qu’il faudra aussi donner au vieillard. A ce moment-là, il disparaît. L’anneau ne sert à rien. Il faut donner des coups d’épée dans les planches à l’endroit où il se trouvait.


LA PRINCESSE

Maintenant, poser le chaudron sur un trou et cliquer sur l’orivor pour obtenir un pendule. Utiliser l’épée à l’endroit où le pendule réagit. Il y a de l’or à donner à l’orivor qui, en échange, donne une corde à utiliser sur la branche. Vous avez un arc. Tirer une première fois sur la noix pour faire tomber des plumes au pied de la plante. Utiliser le tuyau sur les plumes et mettre celles-ci sur les flèches. Viser maintenant la noix avec l’arc. Une fois la noix à terre, la frapper avec l’épée et une fée libère le passage.


ENCORE LE VIEILLARD

Mettre la plume sur le coffre. Donner les fraises à URM qui remerciera avec de l’or. Faire une mixture de pollen et de venin dans le chaudron. Verser la potion obtenue sur la plante pour obtenir de la camomille. Refaire un mélange de camomille et d’eau dans le chaudron, potion que l’on donne au ver une fois chauffée sur le foyer...
En mélangeant les truffes et le venin, allumer un foyer. Appeler URM qui fera ouvrir la porte au vieillard. Mettre la camomille avec de l’eau dans le chaudron et faire infuser sur le foyer. Donner ce breuvage au ver qui se fera un plaisir de manger les plantes devant la porte. On change de décor.


OUVERTURE DE L'ANTRE

Défricher le buisson avec l’épée et verser du pollen sur le quartz. Cliquer sur la fleur et lui prendre son pistil. Faire un mélange de truffes et de pollen dans le chaudron et les donner à Borgol qui vous envoie voir le roi des fourmis. Cliquer sur la fourmi et lui donner le pistil pour se retrouver réduit à sa taille, le temps de récupérer les trois grains de sable et l’axe. Maintenant, mélanger à nouveau pollen et truffe dans le chaudron, potion que l’on jette sur la statue. Cela dégage un levier qu’il faut abaisser. Retourner à l’intérieur, placer l’axe dans l’orifice de la statuette et manoeuvrer le levier. En profiter pour prendre la clef. Refaire un chaudron de truffe + venin + pollen et jeter le tout sur la grille qui se transforme en serpents. Ce n’est pas grave ! il suffit de leur donner du venin et ils se transforment en rubis. Recommencer un mélange truffe + venin que l’on jette à nouveau sur les rubis. Les voici en flammes. Alors aller chercher del’eau avec lechaudron et les éteindre. Vous voilà passé.


OUVERTURE DU PONT-LEVIS

Ici, il y a des niches partout. Il faut mettre la boule de cuivre dans le trou d’une certaine niche pour pouvoir manoeuvrer le levier. Donner des coups d’épée dans l’ornement. Un bijou tombe. Insister malgré les conseils, un rubis apparaît. Faire sortir le rat plusieurs fois de son trou jusqu’à ce qu’il donne de la glu. Refaire un mélange truffe + venin à verser sur rubis : résultat, un bijou. Refaire un mélange truffe + pollen à verser sur le bijou. Cela le transforme en luciole. Donner un coup d’épée sur la fissure. La lave, en sortant, va attirer la luciole. Il faut la prendre et lui mettre de la glu. La déposer dans une niche, répéter l’opération avec tous les bijoux. Il y en aura même un morceau brisé qu’il faudra recoller avec de la glu avec celui qu’on possède déjà. Faire attention à la brindille dans une niche qu’il faudra placer dans l’orifice de l’os pour obtenir un nouveau bijou. Une fois toutes les niches accessibles, manoeuvrer chaque levier plusieurs fois si nécessaire pour allumer toutes les lettres au-dessus du pont-levis. A ce moment-là, tirer dans les lettres pour écrire le mot Kraal, vous verrez le pont-levis s’ouvrir et Kraal vous jeter en prison en vous dépouillant de toutes vos affaires.


LA PRISON

Commencer par ramasser le coeur et à arracher le clou, en soulevant les barreaux. Vous apercevrez une aiguille sous l’un de ceux-ci. Pour ouvrir la grille, il faut mettre le clou à trois heures dans le cadran de gauche et l’épingle à neuf heures dans le cadran de droite. Récupérer le coeur et sortir.


LE FINAL

Ramasser le bambou à droite du pendule. Cliquer sur les leviers. Il faut descendre et remonter tous les leviers en commençant par la droite, pour respecter l’ordre des serpents. Le pendule ralentit. Cliquer sur la gravure et faire le premier prénom sur les lettres c’est-à-dire DJEL. Là, la niche va s’ouvrir. Mettre le coeur dans l’orifice et prendre le couteau. Utiliser deux fois le couteau sur le bambou pour avoir une flûte correcte et appeler URM. Il donne la lettre manquante dans la gravure. La mettre en place et faire le deuxième prénom, AZEULISSE... La dernière niche s’ouvre ! Il ne reste plus qu’à prendre la statuette et la déposer sur la première niche. Une fée apparaît et vous donne les grains de sable que vous déposez dans le Revuss, et c’est fini !



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